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优秀的美术包裹下《明日方舟》的塔防玩法也优秀

北巷浊酒 %2019-%05-%25

  

优秀的美术包裹下《明日方舟》的塔防玩法也优秀

  经历了两年多的开发,和版号停审的封港。国产塔防手游《明日方舟》终于于本月初公测启航了。因为有认识制作人“海猫络合物”老师的缘由,从游戏宣发之初就一直在关注这款游戏,并参与了游戏的多次测试,可以说是见证了游戏的更迭演变。

  在被早期宣发时候优秀的美术引起了兴趣后,我参加了从一测至今的多次测试。《明日方舟》综合了多种经典的塔防玩法,并高度精简,使其容易上手又不乏深度和可操作性,这种体验非常新颖。

  其在严格意义的玩法上对塔防这一游戏设计语言的集大成,同时又原创了自身体系将其综合起来。这与在手游通常的在玩法上反创新,虚假化并趋向于保守的风格截然不同,是非常难能可贵的。所以今天就来聊聊方舟对塔防玩法的集大成和其独特的原创体系。

  首先,当我们玩塔防游戏的时候,我们玩的是什么?

优秀的美术包裹下《明日方舟》的塔防玩法也优秀

  塔防么,有人会想当然理解为“用塔消灭来犯之敌”。但如果真的以此为标准去追根溯源,你只会迷失在FC,甚至雅利达时代的早期雏形游戏中,这些基于游戏设计者直觉做出的游戏设计并没有形成一定的体系和思路。比如《Rampart》,那它必然不是塔防啊。

《Rampart》1990

《Rampart》1990

  所以塔只是一种表现形式,一种玩法包装,而非塔防游戏的实质。但如果我们总结广为流传的经典塔防游戏的玩法,我们可以发现其根本性的实质——以防御性策略指导的自动战斗。而其中的自动化意味着即时“real-time”,跟即时战略游戏——“Real-time strategy”中的“即时”是一样的。

  想到什么没有?没错,塔防游戏的起源正是经典即时战略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》,暴雪为它开发了强大的编辑器,因此衍生出庞大的MOD社群。你可以跟朋友“澄海3C”,操纵单个英雄激情对路。也可以孤身一人,进行一场“金字塔大逃亡”……但如果我一个人想休闲一下,又想有一些策略性地体验呢?塔防(TD)地图应运而生。

宝石TD

宝石TD

  得益于即时战略游戏母体的特性,比如单位的寻路系统和建筑物的阻挡。魔兽的TD地图在多年沉淀后形成了两个主要流派——元素TD和宝石TD。其中元素TD的设计影响最为深远,塔的建设位置和敌人行进都已经被平台规划好,玩家需要的只是结合对地形的分析与预测,规划建设阵线。而宝石TD则更为硬核,玩家可以在整个场景布防,而敌人的寻路AI会从玩家建筑物的缝隙自动走到终点。

《桌面塔防》

《桌面塔防》

  这就意味着宝石TD的“迷宫(Maze)”式玩法需要更多的学习成本和精力投入,但其更富有创造性,玩家可以规划出复杂的迷宫延长自己的输出时间,甚至还可以卖塔制造缺口,再堵住的循环来欺骗寻路AI,达到溜怪的目的。

  在随后的独立游戏早期和移动游戏时代,以这两种设计思路指导的塔防游戏遍地开花,优秀的作品层出不穷:《炮塔防御/坚守阵地》系列(Fieldrunner)简化了元素塔防玩法,使其被移动平台玩家所接受、《防御阵型:觉醒》将两种玩法结合,以极高的品质征服了玩家……尽管有《植物大战僵尸》这种简化思路的现象级游戏存在,但绝大多数塔防游戏都在框架上紧紧追随两位前辈的脚步,直到《皇家守卫军》将另一个元素引入进元素TD——兵线。

(防御阵型)2008

(防御阵型)2008

  在以往的绝大多数塔防游戏中,玩家所需要做的操作仅仅是布防,然后坐看天下乱起,是一种比较被动的体验。当塔防游戏还是即时战略游戏的衍生和消遣时这无所谓,但等到它成为独立的游戏类型时,玩家们就在期望更多的互动性和参与感了。

  对此,《皇家守卫军》从它的父辈——即时战略游戏中获得了灵感,玩家可以建设兵营作为一种防御塔,他无法直接攻击,但是可以生产一组步兵在范围之内布防,与道路上的敌人接敌时,步兵们就会拦住同等数量的敌人近战,以拖慢敌人进攻节奏,给AOE类防御塔制造输出机会。

《王国守卫军》2011

《王国守卫军》2011

  明确设计出来的主动技能更增加了玩家的参与感,援军是拦住漏网之敌的最后一道稻草,陨石雨可以消灭整批敌人。仅仅是将游戏模型中塔的一部分数值移给玩家控制,竟能如此有趣!

  如果你已经玩过《明日方舟》,也许已经意识到:《明日方舟》其实将元素TD中的道路分析,宝石TD体系中的迷宫(Maze)玩法,和《王国守卫军》的兵线元素结合到了一起,并建立了自己的体系——格点地图的基础和战棋式的核心思路。

优秀的美术包裹下《明日方舟》的塔防玩法也优秀

  在早期的塔防游戏游戏中,尽管玩家建设塔需要按照地图的格点,但是给的非常不明确,无论是从视觉和操作上的体验,还是策略的效益最大化都是一种阻碍。用定位明确的鼠标在元素TD体系的游戏中建造的迷宫的时候都会被逼疯,更别提在手机上了。而方舟严格限制了场景格点,既能较好地把控玩家体验又容易上手。游戏中有很多关卡加入了宝石TD的迷宫要素,可以开发很多非常有趣的神奇打法。比如在第四章的某关中,你甚至可以用一个1级远程靠迷宫过关。

优秀的美术包裹下《明日方舟》的塔防玩法也优秀

  在严格限制的格点地图基础上,方舟得以开展自己战棋式的设计思路,最明显的一点是用扇面范围取代了传统的圆面。这也是手游玩家们早期体验很困惑的一点。从包装上来说,方舟的“塔”是远程干员,人不能转向这个事儿确实有些出戏。但我认为,扇面范围在意味着单个“塔”攻击范围减少的同时,也意味着在关卡设计上“塔”需要防守的范围减小,有助于压缩和把控战斗规模。你可以注意到方舟关卡设计非常简约,很大程度上是受益于扇面范围。

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